...Zpět do knihovny

Popis jednotlivých ras

+Všeobecné kostýmové nároky platící pro všechny rasy:


(Povinně znát)
Moderní věci, jako boty, které nemůžete nahradit, schovejte pod látku nebo kůži. Požadujeme aspoň základní tuniku a kalhoty pro postavy chudé, samozřejmě čím vyšší je úroveň postavy, tím očekáváme propracovanější kostým. Nejasnosti a dotazy směřujte na FB stránku, rádi poradíme!
Jednotlivé rasy se Vám pokusím vyjasnit níže. (U ras, kde není uvedený specifický bůh, máte volnou ruku.)
RADA DO HRY: Všichni ocení to, jak dobrý jste si připravili kostým.




Člověk

Velmi všestranná, přizpůsobivá a značně rozšířená rasa. Co dodat, známe je všichni.
Člověk není od začátku spřízněn s žádným z elementů, jelikož je rasou nejmladší. Je však všestranný a jeho kroky jej můžou zavést snad kamkoliv.
Kostýmové nároky:
Lidé jsou potencionálně rasou kostýmově nejméně náročnou. Nicméně to neznamená, že stačí jen kalhoty a tunika. Pokud nejste sedlák nebo žebrák, tak počítejte s tím, že každý člověk aspoň střední třídy v Trollsburgu dá rád najevo své společenské postavení. Na obrázku můžete vidět chlapíka z trollsburské šlechty. Usuďte sami, jak daleko se od něj směrem k chudému pracantovi vaše postava nachází.



Goblin – tíhne k elementu ohně

Vychytralá ušatá postavička s ostrými zuby.
Žlutá očka vždy vidí řešení, ať už v nějakém udělátku nebo v ostrém a přesně vedeném zásahu dýkou. Zákeřné to stvořeníčko může být, avšak v krajních mezích i upřímné a spolupracující, když mu to zrovna hraje do karet a nebo se jedná o jeho nejbližší přátele. Goblini jsou jen ojediněle samotáři a mají rádi společnost a penízky.
Je menšího vzrůstu a spíše spoléhá na pružnost svých šlach než sílu svých svalů. Goblin tíhne k technice a zlodějství, není to žádná hloupá zelená krysa. Umí se o sebe dobře postarat, mnohdy lépe než člověk. Jeho hadí jazýček umí velice hezky artikulovat, hlas zní trochu chraptivě a tence, avšak inteligentně a s jasným, ač mnohdy utajeným cílem.
Goblin se nikdy nevrhne do přímého střetu, pokud není absolutně zahnán do úzkých. Pak se však dokáže bít jako krvelačná bestie, nabýt až překvapivé síly a vášně a přežít. Jinak upřednostňují tito „zákeřáci“ malé samostříly a krátké čepele, které nejlépe pasují nepříteli do zad. Jsou taky šikovní strůjci mechanismů, alchymisti a mají dobré technické myšlení. Goblinky samozřejmě existují a občas bývají i velice hezké, zvláště ty, jenž zdědily podobu nebeské matky Larek.
Vzhledově jsou ihned rozpoznatelní podle menšího vzrůstu, dlouuuuhých zelených ušisek a zelené kůže. Mají drápky na dlouhých prstech a nosí zlaté doplňky, jako náušnice a různé kroužky.
Šíleně závidí trpaslíkům jejich talent ve výrobě mušket a pistolí, goblinům se již dlouhodobě nedaří sestrojit palnou zbraň vlastního návrhu a takový goblin, když bude mít tu možnost, bude se snažit k takové znalosti dostat. Trpaslíci však své tajemství hrdě střeží.
Kostýmové nároky:
Zelený obličej je samozřejmostí, vyberte spíše přírodnější odstíny, ať nesvítíte jako semafor. Dlouhé ušiska budou velice ceněny, a když dokážete vyrobit několik falešných velikých piercingů, budete ten nejskvělejší goblin pod sluncem… Šat může být prostý, zmíněnou tuniku, kalhoty a zakryté moderní části (boty) uznáme, ale miřte spíše na kožené doplňky. Jako třešinka na dortu jsou třeba šílené jezdecké brýle a hodně uděláte také výběrem vhodného povolání.
Goblin na obrázku je nejspíše zloděj a jeho oděv je přizpůsoben k rychlému pohybu lesem a úzkými uličkami.

Elf (Trollsburská verze)

Je důležité říct, že elf se dělí do tří větví, jež se od sebe liší spíše zvyklostmi než genetikou, ačkoli mezi nimi fyzické rozdíly jsou.

Za prvé se tedy jedná o elfa Vélerského (Element vody).
Z těchto elfů se prý podle bájí přímo vyvinuli lidé. Tito elfové taky často žijí ve městech s lidmi, a krom malých špičatých uší a jiných zvyklostí se snad v ničem neliší. Co se nadání týče, i tito spíše městští elfové mají slabost pro přírodu a vždy je dokáže nadchnout. Jsou velice hrdí, majetní a je zvykem, že pocházejí ze staletých rodů a každý Vélerský elf se pyšní tím svým (rody jsou patriarchální). Bývají často mezi šlechtici. S oblibou se většinou zajímají o vše magické, jak o artefakty, tak i o magii samotnou. Převážná většina uctívá Boha Aúra, nebo Velikou čtyřku. V boji si počínají jako lidé, nebo spíše si lidé počínají jako Vélerští. Nosí zbroje a štíty a bývají hbitými a vytrvalými válečníky. Patriarchálně založená společnost má kromě krále města ještě svého vlastního Vélerského krále, který za svůj lid v daném městě jedná.
Kostýmové nároky:
Člověku podobný, ale znatelně bohatší oděv, máte být bohatí. Malá nalepovací špičatá ouška samozřejmostí. Znakem by také měla býti čelenka, jednoduchá u pánského zastoupení a bohatší poté u vznešené elfky.



Za druhé se jedná o elfa Daurského (Element země).
Tyto bytosti žijí jako Tolkienovi elfové v lesích, avšak mají většinou lehce nazelenalou pleť a delší uši než jejich Vélerští příbuzní. Tíhnou velice k přírodě a žijí v příbuzenských kmenech. Každý kmen má svou historii a svůj název, avšak zmapovány všechny nejsou. Pro zachování síly a čistoty si jedinci hledají protějšek v kmenech ostatních a tak se koná už od pradávna. Ke křížení v jednom kmenu je většinou nahlíženo jako k nesprávnému a ani sami elfové takové tendence většinou nemívají. Oblíbenými zbraněmi jsou krátké tesáky a luky, přičemž jsou oděni maximálně v kožené zbroji. Příbuzenský kmen vede Elfí Paní, jež je podobná ve své vzácnosti níže uvedené Narské Matce. Oplývá čistou magií, ale je uctívána spíše jako vládkyně než jako polobohyně a zásadně nechodí do měst vybudovaných jinými rasami.
Kostýmové nároky:
Velice podobný styl kostýmu jako u goblina. Stejně tak přizpůsobený pohybu v lese, ale prvky kostýmu jsou upravenější. Kápě chránící vlasy před zachycením v houští se vždy hodí. Uši středně dlouhé a také povinné. Běžné jsou pomalované končetiny a obličej - jednoduché vzory a přírodní barvy.



Třetím zastoupeným druhem jsou elfové Narští, často nazývaní jako Narsové, jako by snad byli jinou rasou (Element vzduchu).
Postava je svalnatá, dokreslená temným výrazem, i jejich kůže je šedofialová, načernalá, šedá nebo bílá. Tito elfové jsou v elfí říši zastoupeni nejméně a žijí jako samotáři nebo v úzkých uzavřených kruzích, o jejich společenském životě se málo ví a ani dotázaní jedinci o sobě nevypráví, pokud tedy nejsou u výslechu, i pak se vám většinou hnusně vysmějí. Říká se, že Narské elfky jsou nejkrásnějšími ženskými bytostmi tohoto světa a prý jsou přímými potomky bohyně Sýfy, avšak nenásledovaly ji v jejím nemrtvém úpadku. V Narských kruzích vládne přísný matriarchát a takzvané Narské Matky (pro každý Kruh jedna, je jich ale minimum) jsou prý vyššími bytostmi, něco jako polobohyně. Narsové jsou zvyklí odívat se pouze od pasu dolů, to jsou tradičně černé suknice jak pro muže, tak pro ženy. Pouze Matka nosí suknici bílou. Ženy přitom mívají přes prsa uvázaný šátek, kvůli ostatním rasám. Styl boje je málo známý, ale nejčastěji je vidět Narský válečník oděn jen do suknice, nesoucí velkou popravčí zbraň… tou bývá obouruční meč, kosa, těžký jednoruční meč, velká sekera, halapartna a podobně. Vzhledem k tomu, že uctívají tzv. Matku, tíhnou spíše k jakémusi neuznávání ostatních bohů. (Narská Matka se vyskytuje pouze v oddělené společnosti vlastního Kruhu a do měst se zásadně nevydává.)
Kostýmové nároky:
Šedá až nafialovělá pleť, špičaté uši. Černý střídmý kostým, nejlépe suknice, pro něžnější pohlaví pak šátek přes prsa (může být, ale nemusí ;-))

!!!Společnost Velerská a Daurská se nazývá Větví, společnost Narská pak Kruhem!!!

Trpaslík

(Trollsburská vezre) - element země a ohně


Podsaditá silná bytost s dlouhým vousem. Lásce k alkoholu a k dobře nabroušené sekyře konkuruje snad už jen vášeň pro střelné zbraně. Zde ženskou polovičku zastupují velice svalnaté většinou o hlavu vyšší trpaslice, které mohou být rovnocennou královnou jako mužské pohlaví, jsou však dosti vzácné a na každého desátého trpasličího chlapáka připadá jen jedna ženská. Trpaslíci si staví většinou veliké pevnosti částečně zapuštěné do hory nebo aspoň většího kopce. Tvoří takzvané kasty a těmi jsou Vrcháci, Zbrojáci a Makáči, jak si svoje rozdělení trpaslíci sami pojmenovali. Všechny tři kasty jsou ovšem stejné důležitosti a zaštitují je také tři hlavní klany trpaslíků.
Vrcháci - Je to klan Mince, jenž vede kastu Vrcháků, a jak již z názvu vyplývá, spadá do něj šlechta, účetníci, bankéři a podobně.
Zbrojáci - Klan Kladiva, jenž samozřejmě zastupuje všechny válečníky, domobranu a ofenzivní skupiny, taky zahrnuje bezpečnost a zákon.
Makáči - Diamantový Klan, který má na starosti největší poklady trpaslíků, důlní společnosti a samozřejmě taky věhlasné trpasličí práce, nejschopnější kováře a umělce. To, že si lidově říkají Makáči, není vůbec hanlivé, naopak toto oslovení berou s pýchou.
Trpaslíci jsou dále jako jediní dostatečně schopní na to operovat s třaskavinami tak, že umí sestrojit střelné zbraně, jako muškety a pistole.
Trpaslíci také často propadají lásce k Narským elfkám, nebo po nich aspoň skrytě touží. Taky jedna trpasličí píseň vypráví o králi trpaslíků, jenž se vzdal své koruny a utekl s jednou z Narských Matek, která odstoupila ze své pozice a jejich láska prý byla tak hluboká, že je povznesla na nebesa, kde se stali patrony lásky pod ochranou bohyně Larek.
Kostýmové nároky:
Povinným prvkem trpaslíka jsou vousy. Kostým přizpůsobte kastě, do které jste si svého trpaslíka začlenili. Nároky pro šlechtu, bojovníka anebo pracanta či zlatníka už docela plynou z jejich práce.
Vrcháci – bohatší kostým, vous pečlivě upraven.
Zbrojáci – nese prvky ochrany či zbroje. Spíše funkční.
Makáči – jestliže tento trpaslík rube v dole, postačí kalhoty a masivní krumpáč… Jste-li zlatníkem nebo mechanikem, už by to mělo nějak vypadat. Opět zde tvoří základ tunika, kalhoty a dále podle toho, jak máte doma bohatý repertoár. Tip: Monokl by byl perfektní.

Ghart

vyznávání Veliké čtyřky
Je to humanoid se zvířecí podobou, která je vždy ovlivněna nějakým specifickým zvířetem. Chodí po dvou, nosí oblečení a je velmi podobný člověku. Tíhne k přírodě a většina populace se snaží držet dále od velikých měst. Dobře si také rozumí s elfy (se všemi větvemi i kruhy) a uzavírá s nimi často spojenectví. Ghart, jenž spadá do rodu Kraft, si navíc velice rozumí s trpaslíky.
Gharti nejsou moc rozšířenou rasou a to z jednoduchého důvodu. Každý ghart, jak již bylo řečeno, je ovlivněn nějakým zvířetem a pouze sobě podobní gharti tvoří páry, které mohou mít děti. Proti míšencům gharti nikdy nic neměli, ale narodí se jen jeden z tisíce, a to jeho rodiče musí být ze stejné větve. Podle toho je rozlišujeme do několika rodů, ty nejznámější jsou:

Haustier [Haustír] (domácí zvíře)
Nejrozšířenější typ gharta, jehož zastupují zjevy jako králík, zajíc, pes, kočka nebo slepice. Podnikavě založený rod ghartí říše s nadáním pro obchodování. Jsou to podmanivá stvoření, která se nevrhají do bojů a mají rády pevné zázemí. Oblíbená povolání jsou ve městech, nejčastěji právě v obchodech. Pro svůj exotický vzhled se pohybují v krčmách a lázních.
Kostýmové nároky:
Je důležitá maska vyjadřující, co jste za zvíře. Kdybyste šli například za králíka, postačí dlouhé uši a namalovaný obličej s čumáčkem. Čím více si s kostýmem vyhrajete a čím více prvků (pacičky, krátký ocásek, atd…) zapojíte, tím více vás kostýmově ohodnotíme a tím bude dojem lepší.

Raubtier [raubtír] (šelma)
Podobný dravé kočce, vlkovi, šakalovi apod. Velice hrdý rod opovrhující člověkem. Pohybují se ve smečkách/tlupách. Mají nadání pro lov a zůstávají mimo města, většinou jako bandité. Jsou případy, že se tito jedinci vyskytují i ve šlechtě. Každá tlupa má svého šéfa, může být i jiné rasy, když si získá jejich důvěru. Pro boj upřednostňují rychlé, sečné zbraně.
Kostýmové nároky:
Opět je zde nejdůležitější zdůraznění zvířete, za které jdete. Ušiska, čumák a ocas hodně napoví. Vyhněte se plastovým maskám z hračkářství, větší parádu udělá make-up. Oblečení v případě rodu Raubtier je jen funkční na zakrytí citlivých partií, stejně jako můžete vidět na obrázku. Nemusíte chodit polonazí, ale jako raubtierovi je vám příjemné mít co nejvíce částí těla poodkrytých (zároveň by měly být pomalovány).

Schnabel [Šnábl] (zobák)
Podobný jakémukoliv létavci, pokryt peřím, často s orlí, káněcí či jinou ptačí hlavou. Mystický rod této zvířecí říše, uchylující se k magii. Nejčastěji se zdržují v blízkosti elfů, často i jako jejich učitelé v cestách magie a přírody. Pro boj mají rádi dýky připomínající pařáty, ovšem nevybírají si útok ze zálohy, jsou velice hrdí a svému protivníkovi se rádi staví čelem.
Kostýmové nároky:
Upřímně, jeden ze dvou nejnáročnějších ghartů na ztvárnění. Je třeba mít aspoň půl-obličejovou masku, nebo dobře vyřešený zobák. Peří by mělo jít z vlasů a mělo by se aspoň náznakem vyskytovat po těle (čelenka s peřím by to mohla vezky vyřešit, jen pozor ať nevypadáte jako indiánský náčelník). Doporučeným oblečením je zde roba, která vám pokrývání těla peřím usnadní. Dále různé šály a cáry látky. Jak jsem již řekl, Jste hrdá rasa a proto není žádaným doplňkem kostýmu kápě, jestli ji budete mít, dáte si jí na hlavu jen za deště, aby vám nezmoklo peří. Jde o to, že váš charakter chce, aby ostatní viděli, kým je. Další možnosti: udělat si pařátky na rukou, to kostým taky hezky dokreslí.
Celo-hlavová maska je sice epická, ale budete hrát tři dny v kuse…To je třešnička na dortu, která je sice velkým soustem, nicméně atmosféra, jenž kolem sebe budete šířit, bude k nezaplacení. Píši o hráči, který si to už vyzkoušel.

Kraft (síla)
Podobný medvědovi, býku, beranovi, jelenovi... Mocné tělo a paže, veliké rohy jsou jeho chloubou. Klidná bytost velice přitahovaná k přírodě. Krafti bývají často samotáři a v ghartí říši jsou nejméně zastoupení, jelikož si málokdy najdou protějšek a mají maximálně tři potomky. Skvělý válečník schopný rozmetat řady nepřátel jen zlomkem své síly. Pro boj využívají masivní zbraně podobné narským. (Kostým býčího gharta inspirován taurenem).
Kostýmové nároky:
Ano, a jsme u té druhé nejnáročnější rasy Trollsburgu. Není třeba chodit okolo horké kaše. Jistě vás podle obrázku nejdříve napadne tauren. Je potřeba mít rohy typu zvířete, které si vyberete, za předpokladu, že to zvíře rohy má. Medvědí ghart rohy asi mít nebude. Tady je asi předpoklad pro medvědí hlavu, nebo dobře namalovaný obličej a ušiska (Hmhmhm, náznak obrácených nohou? ^_^) Zde bych kladl největší důraz na zvířecí rysy.
Jste nejspíše samotný jedinec (Nebo s někým v páru? Hmm? Kdo to dá? :D), který se začlenil do společnosti a převzal něco z jejích zvyků. Šat, dle vašeho uvážení, inspirovaný jakýmkoliv jiným ghartem, můžete mít i zbroj.
Pro dámy: dle zkušeností, malé srnčí růžky a namalovaný čumáček je úžasná zaležitost. A kupodivu jednoduchá.

Neživé „rasy“

• Oddaný – Hratelný od začátku a může se stát
  • Poskvrněný – může se stát
  • Zatracený - může se stát
  • LICH – může se stát
Tato rasa vznikla z krásných následovníků a následovnic bývalé bohyně krásy Sýfy, jenž je po svém zpronevěření patronkou této nemrtvé kasty. Zajímavý poznatek je, že tato rasa se nemůže rozmnožovat, pouze své počty sotva udržuje, jelikož sýfa je velice vybíravá a za každých deset ztracených si dokáže vybrat jen jednoho dalšího následovníka (oddaného).

Zde je rozdělení nemrtvých:

Pravým nemrtvým, nebo jak si sami říkají „Oddaným“
se stane jedinec tak, že se zalíbí Sýfě samotné a při ohavném rituálu pro ni položí svůj život. Při tomto rituálu si jedinec vybere, jak chce být zabit, například bodnut do srdce, poté je zněj onou ranou vysáta všechna krev, vstoupí do něj esence Sýfy a začne kolovat jeho tělem. Rána je poté zašita zlatou nití a oddaní většinou toto místo nosí viditelně odkryté, aby nebyli zaměňováni za poskvrněné (neboli obživlé nemrtvé loutky), které většinou zabíjejí a jsou jimi znechuceni. Mají vlastní vůli a jejich oddanost Sýfě je dobrovolná, většinou hraničí s hlubokou láskou.
Kostýmové nároky:
Lidské prvky kostýmu, upravené. Důležitá je rána sešitá zlatou nití. Měla by být na hrudi, na krku nebo obličeji. Sinalá až namodralá pleť naznačující, že už vám v žilách teče pouze čistá magická energie a ne krev. Jste stále zachovalá krásná bytost, jak muži, tak ženy. Žádná hniloba ani chybějící končetiny.

Poskvrněný
(Startovací postava pouze pro lidi, kteří se jimi stali minulý rok a taky pro ty, které to potká v průběhu hry.) Jakákoliv rasa (postava), která umřela a byla k životu přivedena temným rituálem, a jejíž tělo se pomalu působením času a ran rozpadá. Nemá svobodnou vůli a slouží jako loutka svému pánovi, přičemž si zachovává svoje povolání i záliby, avšak tak nějak kostrbatě. Za takovou zlotřilost může být například zodpovědný nekromancer. Nezoufejte, roli si užijte, o postavu jste ještě nepřišli. Je cesta ven.
Nejdéle sloužící poskvrněný může silou vůle ovládat ostatní poskvrněné, kteří jsou čerstvější než on, stává se nekromancerovou pravou rukou. Když padne, přebírá jeho roli druhý nejméně čerstvý mrtvolák.

Kostýmové nároky:
Co vám budu povídat, jestli jste se dostali do této fáze…je mi Vás líto. Vypadáte jako rasa, kterou jste byli předtím, ale holt se pomalu rozpadáte. A rozhodně postupně ztrácíte zdravou barvu a přestává vám záležet na vašem vzhledu.

Zatracený (To je ta cesta ven >:D)
je ojedinělý případ nastávající, když padne Poskvrněný.
Je tomu tak, že když je zničen poskvrněný, duše humanoida, kterému tělo náleželo, je osvobozena, odchází za Velkou čtyřkou a zvolí si reinkarnaci (nemusí, lze začít novou postavu).
Nyní se stáváte horší verzí oddaného. Vzkřísí Vás energie všech čtyř elementů a zůstáváte tou samou postavou, jakou jste byli před svým zabitím a přetvořením do stavu „poskvrněného“. Máte své vzpomínky a vlasnosti (a expy), které jste za života nebo za služby nekromancerovi získali. Ale to za cenu vašeho vzhledu. Jste magií ovládané dávno mrtvé tělo, které se dále nerozpadá, ale nese známky své smrti, avšak se svobodnou vůlí.
Kostýmové nároky:
Důležitý je make-up a viditelně nalíčené zranění. Dobrým příkladem je Forsaken z World of Warcraft. Můžete chodit také zahalení a ovázaní šálámi, pro zakrytí své nekrotické tkáně.

LICH (hratelné pouze, pokud se jím stanete)
je mocný mág ledových plamenů vznikající, když Sýfa vyzve oddaného, aby znovu položil život pro její slávu. Ona sestoupí z nebes a políbí jej právě při návratu do jeho těla. K tomu je potřeba mocný rituál, maximální přízeň Stinné bohyně + artefakty. Lichů prý od vzniku světa již pár bylo a nikdo neví, kam se poděli, avšak zvěsti praví, že v současnosti po tomto světě ještě jeden kráčí, jeho přesvědčení a úmysly jsou neznámé.
(Lich z bájí je nehratelnou postavou v případě potřeby ztvárněnou orgem, vzniku nového Liche nic nebrání.)
Kostýmové nároky:
Zděleny, při dosažení statusu LICH.


Objasnění: Uvědomujeme si, že celé neživé rasy jsou na první pohled komplikované, proto rychlý souhrn:
Příklady:
  • Živý humanoid (rasa), který uchlácholí bohyni a spáchá sebevraždu>Oddaný
  • Živý humanoid (rasa), který padne při hře a oživí jej nekromancer>Poskvrněný
  • Poskvrněný, který padne a chce si zachovat předchozí postavu>Zatracený
  • Oddaný, který se fanaticky obětuje znova a má velikou přízeň Sýfy>Lich

Skřítek, Šotek, Pastiskoč, Permoník a podobně…

Tvorové maličkého vzrůstu (cca 50 cm), ale velkého ducha. Od přírody tíhnou k magii – většina z nich umí základní zaklínadla už od dětství.
Každý skřítek je jiného přesvědčení a jiných úmyslů, jediné, co je spojuje, je, že dokážou položit za Elfí královnu i život, a říká se, že tito lidičkové vznikají a zanikají, nikdo neví jak. Pohlaví je rozděluje spíše podle vzhledu, než že by tvořili páry.
Skřítci jsou ve městech většinou vítáni jako symbol štěstí a prosperity. Ze svých cest všemožnými lesíky a křovinami znají každý kout, močál či mokřad, a jsou tedy velmi dobrými průzkumníky, ale také bardy, jelikož vám odvypráví každý neměstský příběh tak, jak by to žádný jiný skald nedokázal. Rádi se také potulují po lukách a sbírají všemožné bylinky a kvítky, ze kterých míchají roztodivné lektvary. Je také pravděpodobné, že je zahlédnete pod zemí v dolech nebo v jeskyních. V přítomnosti lidí se objevují vskutku velmi málo. Zdržují se dlouhodobě pouze v blízkosti Daurských elfů v největším počtu potom v blízkosti Elfí Královny.





Šotek je mezi měšťany vnímán spíše negativně. Tito tvorečkové mají speciální schopnost teleportovat se na krákou vzdálenost (ti nejschopnější až 30 metrů), ale využívají ji většinou pro snazší ukojení své kleptomanské touhy po vlastnictví všemožných lesklých, hezkých věciček. Lidé šotky z tohoto důvodu neradi vidí a jsou vůči nim oprávněně nedůvěřiví.



Permoníci se pohybují především v dolech a blízko hlubokých jeskyní. Někteří je mají rádi a dokážou si získat jejich náklonnost např. dary. Tito malí lidičkové jsou velice šikovní a dokážou za dárečky a hlavně laskominky odvést veliký kus práce pro své přátele. Někteří je však nemohou vystát a často najímají různé žoldáky, aby permoníky vyhnali. Permoníci se jim potom snaží všemožně pomstít a způsobují záplavy dolů, závaly a různé další nepříjemné podzemní skutečnosti.
Všichni tito tvorečkové jsou velmi vzácní a bohužel se za živé exponáty dá mnohde získat spousta peněz od různých překupníků a sběračů kuriozit.

Pastiskoč:
Kostýmové nároky:
Obrázek je, doufám, vše říkající. Všemožné variace lesního mužíčka nebo skřítka s ušiskama, velkým nosem nebo špičatou čepicí jsou vítány. Jestli jste si nejisti, stačí nás opět jen kontaktovat.

Troll



Když se před dávnými lety v Anirielu vedly kruté boje o životní energii, vyčlenila se z agresivní masy rasa Narsů, která chtěla žít v míru. Narsové vyhledali pomoc prvních dětí a stali se základním vývojovým článkem mnoha nám dnes známých ras.
Jednou z nich byli trollové.
Postavou jsou velmi podobni člověku, jen jejich kůže je sytě zelená.
Rysy v obličeji mají velmi podobné rysům elfů a lidí, od nich je odlišují poměrně veliké tesáky, které obyčejně maličko vyčnívají z úst, nejsou to však sloní kly ani tesáky šavlozubých tygrů. Vlasy všemožných barev zakrývají špičaté, na hluk velmi citlivé uši.
Oblékají se většinou do kůží, ale jakožto vyspělá rasa používají samozřejmě i látky.
Trollové jsou válečníci, pobyt v cizí dimenzi je naučil očekávat nejhorší, na což jsou téměř vždy připraveni. Magii Anirielu po letech v jiném světě příliš nerozumí, avšak někteří z nich jsou schopni praktikovat svou vlastní.
Kostýmové nároky:
Nejdůležitější je zelená barva, váš obličej a případně odhalené části těla by měly být zelené. Měla by být vidět určitá spřízněnost s elfy - špičaté uši, bez nich byste nebyli správným trollsburským trollem. Jako rozlišení od ostatních ras by měly posloužit rozumné tesáky - tak, abyste s nimi dokázali vydržet tři dny, šavlozubí trollové jsou už poněkud přehnaní.
Jste bojovníci - prvky zbroje váš kostým jistě krásně doplní, obzvláště bude-li kožená. Jizvy na obličeji či jiných částech těla jsou vítány.